Hoe de videogamindustrie te spelen

Hoe de Amazone elke 15 seconden een voetbalveld verliest (November 2024)

Hoe de Amazone elke 15 seconden een voetbalveld verliest (November 2024)
Hoe de videogamindustrie te spelen
Anonim

De huidige videogame-industrie biedt klanten real-life spelervaringen in combinatie met rijke en aantrekkelijke inhoud. Het is de afgelopen decennia geëvolueerd tot een multinationale dollarindustrie van miljarden dollars. Dit artikel bespreekt de evolutie, ontwikkelingen, trends en activiteiten van de videogamesindustrie. (Gerelateerd: speel videogames; word een miljonair.)

Korte geschiedenis

  • De eerste videogames zijn eind jaren vijftig en begin jaren zestig ontstaan. Maar het was ontwikkelingen in de jaren zeventig die de videogamesector hebben gekatalyseerd.
  • In 1972 werd 'Odyssey' gelanceerd, het eerste tv-spel en het werd meteen een hit. Een op tafeltennis gebaseerd spel genaamd "Pong" was ook een groot succes.
  • In 1977 bracht Atari hun videogamesysteem met de naam "2600" uit, waarbij meerdere spellen werden ondersteund door het gebruik van een cartridge en in 1978 introduceerde Nintendo hun console met verschillende arcade-spellen. 'Donkey Kong', 'Pac Man' en 'Space Invaders' waren enorm populaire games die de videogokindustrie in de VS verder stimuleerden. "Mario Bros" en "Tetris" waren andere beroemde spellen die rond dezelfde tijd werden geïntroduceerd.
  • Jaar 1995 zag Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% gemaakt met Highstock 4. 2. 6 ) de gamingzone binnen met zijn 32-bits Playstation One, gevolgd door Nintendo's N64 in 1996, en de 128-bits Dreamcast van Sega in 1999.
  • Sony's 128-bit Playstation 2 in 2000, gevolgd door Microsoft Corporation's (MSFT MSFTMicrosoft Corp84. 47 + 0 39% gemaakt met Highstock 4. 2. 6 ) XBox in 2001, de toon gezet voor de hedendaagse videogamemarkt.

Industrie Growth-stuurprogramma's

De video-gamingindustrie is aanzienlijk gegroeid vanwege het volgende:

  • Verbeterd rekenvermogen tegen lagere kosten. Betere verwerkingsapparaten met hoge snelheid en geavanceerde grafische afbeeldingen hebben realistische ervaringen voor de eindgebruikers mogelijk gemaakt.
  • Integratie van game-ontwikkeling en publicatiebedrijven. De ontwikkelings- en publicatiefuncties bestonden als afzonderlijke bedrijfsentiteiten. Door de jaren heen heeft de integratie van deze twee bedrijven, hetzij door acquisitie, hetzij door organische ontwikkeling, bijgedragen aan de ontwikkeling van de videogokindustrie als geheel. Het is nu gemakkelijker voor ontwikkelaars om een ​​spel te maken zonder te wachten op externe financiering van een afzonderlijke uitgever. Met eigen ontwikkelaars kunnen uitgevers hun ideeën pitchen en met meer kosteneffectiviteit werken
  • Verbeterde infrastructuur. Met betere breedband- en wifi-verbindingen die een betere bandbreedte bieden, hebben de online gaming, sociale gaming en netwerkgebaseerde multiplayer gaming-streams een grote boost gekregen. Tegenwoordig is het eenvoudig online / app-gebaseerd "Scrabble" te spelen of met een vreemdeling in een land aan de andere kant van de wereld te schaken en samen te werken met een verre vriend om een ​​sport op teamniveau na te streven.

Constituenten in de industrie en hoe ze geld verdienen

De industrie voor videogames heeft vier hoofdcomponenten:

  • Hardware : de elektronische apparaten en bijbehorende accessoires die het spelen van spellen vergemakkelijken, vormen de hardware segmenteren en omvatten de personal computer, afspeelstations, consoles, joysticks en afstandsbedieningen.

De laptop- en desktopmarkt heeft een paar high-end aanbiedingen specifiek gericht op het spelen van videogames, maar slechts een klein aantal individuen koopt computers speciaal voor het spelen van videospellen. Nog steeds pc-gebaseerd gamen blijft een zeer sterke component voor de markt voor videogammaware. Computers en gameconsoles zijn even populaire platforms. Handheld-apparaten, waaronder draagbare consoles die mobiliteit bieden, zijn ook behoorlijk populair. De rest van de markt voor videogammaware is gericht op accessoires, zoals joysticks, afstandsbedieningen, virtuele wapens en vergelijkbare producten. Sony, Microsoft en Nintendo blijven belangrijke spelers op het gebied van hardware. (Verwant: Console Wars Heating Up.)

  • Software : de eigenlijke videogame vormt het softwaresegment. Het is beschikbaar op een CD / DVD te koop, als een downloadbare installatie of als een mobiele app.

De workflowketen verloopt als volgt: ontwikkelaars en uitgevers zijn het eens over een spelconcept. De ontwikkelaar ontwikkelt vervolgens het spel voor een vast bedrag dat vooraf is ontvangen van de uitgever, gevolgd door een vast percentage royalty-betaling voor elk exemplaar dat na publicatie wordt verkocht. Royaltybetalingen kunnen een drempelwaarde hebben voor het aantal te verkopen exemplaren. De uitgever neemt de verantwoordelijkheid voor marketing, verkoop en distributie.

Ontwikkelaars zijn onafhankelijke bedrijven van verschillende grootte, terwijl uitgevers meestal grote internationale bedrijven zijn, zoals Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts112. 46-0. 65% Created with Highstock 4. 2. 6 < ). Investeren in een nieuw spelconcept is een kostbare en uitdagende onderneming. Ontwikkeling is de grootste kostencomponent, vandaar dat het spelidee robuust en overtuigend genoeg moet zijn voor uitgevers om de ontwikkeling te financieren. De rendementen zijn afhankelijk van het verkoopvolume en het verkoopvolume is afhankelijk van de voorkeuren van de consument.

Games kunnen ook online worden aangeboden, gehost door een website. Deze sites verdienen geld door online advertenties te plaatsen, door kleine hoeveelheden transacties (zoals $ 10 betalen om de volgende drie niveaus over te slaan), of door een paar niveaus vrij te houden en hogere niveaus aan te rekenen.

Infrastructuur

  • : infrastructuur omvat internet, netwerk en connectiviteit. Het omvat ook de verkoop- en distributiekanalen die de detailhandel in offline verkopen faciliteren. Een mobiele game kan bijvoorbeeld gemakkelijk worden gekocht en gedownload via een app store, terwijl een dvd voor het installeren van de game op een pc kan worden gekocht bij de dichtstbijzijnde Wal-Mart. De entiteiten die bij dit bedrijf zijn betrokken, verdienen geld door een "distributievergoeding" in rekening te brengen, zoals de korting van een winkelier voor de verkoop van de dvd's, of een premie die wordt betaald aan de app-store voor het hosten van de app om te downloaden. Ondersteunende technologieën
  • : de spelconsoles zijn niet alleen een spelplatform; ze fungeren ook als verbindingshubs.Naast het verbinden van gebruikers met speciale spelnetwerken ondersteunen ze ook verschillende applicaties, waaronder Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200. 13 + 0 06% Created with Highstock 4. 2. 6 ). Je kunt films ook rechtstreeks via dergelijke apparaten op abonnementsbasis bekijken. Entiteiten die betrokken zijn bij het aanbieden en ondersteunen van dergelijke technologieën en applicaties, verdienen geld door abonnementskosten of gebruikskosten. (Gerelateerd: Hoe de videogamindustrie werkt.) Videogamebusiness-overzicht

De 2015 Entertainment Software Association (ESA) biedt een gedetailleerde analyse van de videogamebranche. De hoogtepunten zijn:

In 2014 werden er meer dan 135 miljoen spellen verkocht met een omzet van $ 22 miljard in de VS.

  • De wereldwijde verkoopomzet bedroeg $ 46. 5 miljard in 2014.
  • De videogokindustrie biedt werk aan meer dan 146.000 mensen in 36 staten in de VS.
  • In tegenstelling tot de populaire overtuiging dat games vooral populair zijn bij mannelijke jongeren, blijkt uit de gegevens dat de gemiddelde gamer 35 jaar oud is, met 44 procent van de gamers als vrouw.
  • Ongeveer 155 miljoen Amerikanen spelen regelmatig videogames, waarbij elk huishouden gemiddeld twee actieve gamers heeft.
  • 42 procent van de Amerikanen doet regelmatig aan videogames die minstens drie uur per week besteden.
  • 80 procent van de huishoudens in de VS bezit een gamingapparaat, 51 procent heeft een speciale spelconsole.
  • 54 procent van de gamers doet minimaal één keer per week mee aan multiplayer-spellen, waarmee het netwerkeffect wordt aangegeven ("gebruikers brengen meer gebruikers binnen").
  • Populariteit is gelijk verdeeld over verschillende soorten videogames. Sociale games, actiegames en puzzel / bord- / kaartspellen hebben elk een aandeel van ongeveer 30-35%.
  • Eerder beschouwd als een verslavende activiteit, zien voogden nu videogames als een goede kans om te socialiseren en in contact te komen met familie en kinderen, en als een goed alternatief voor het kijken naar tv of films.
  • De introductie van een systeem voor beoordelingen van videogames, zoals ESRB, heeft bijgedragen tot het opbouwen van het vertrouwen op sociaal en gezinsniveau, waardoor de verkoop werd gestimuleerd.
  • De verkoop van videogames vertoont trends van hoogseizoen, met maximale verkopen tijdens feestelijke seizoenen.
  • Grafiek met dank aan Statista

    Gebieden van ontwikkeling en kansen

Het console-gebaseerde goksegment is fel concurrerend, aangezien de platforms goed ingeburgerd zijn. Fortune Magazine voorspelt dat mobiel gamen het potentieel heeft om console-based gaming in te halen in 2015. Draadloos gamen is nog steeds in ontwikkeling en heeft een enorm potentieel om te groeien.

Facebook, Inc. 's (FB

FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Created with Highstock 4. 2. 6 ) overname van Oculus VR, een virtual reality-bedrijf dat virtuele reality gaming-systemen biedt enkele inzichten in de toekomst van de game-industrie. Virtuele realiteit neemt de 'immersieve' benadering aan, waarbij de speler virtueel kijkt, hoort en handelt in het videospel alsof hij er in de echte wereld mee bezig is. Een gebrek aan een duidelijk marktleiderschap in de hedendaagse videogokwereld duidt op de ongeorganiseerde aard van de markt.Het geeft ook goede zakelijke kansen aan om op te worden geactiveerd. Er zijn bijvoorbeeld geen bekende grootschalige game-aggregators die op verzoek meerdere games kunnen bieden. Amazon. com, Inc. 's (AMZN

AMZNAmazon. com Inc1, 120. 66 + 0. 82% Created with Highstock 4. 2. 6 ) recente aankoop van Twitch, die een platform biedt voor live -streaming van het videogameplay, kan een stap in deze richting zijn. Vooral geconcentreerd in ontwikkelde nationale markten, is er veel potentieel voor de bedrijfsgroei in ontwikkelingslanden. Met de jongere bevolking en een groeiende acceptatie van videogames van generatie op generatie, zijn er een groot aantal kansen die nog moeten worden geactiveerd op mondiaal niveau. (Related: Power Up Your Portfolio With Video Game Stocks.)

The Bottom Line

De acceptatie door vandaag van games en technologische vooruitgang heeft bijgedragen aan de algehele groei van de video gaming industrie. Games worden niet langer gezien als een alleen-kind verslavende activiteit, maar als een middel om te socialiseren met vrienden en familie, en als een manier om onderwijs, gezondheid, kunst en vaardigheden te verbeteren. De industrie blijft concurrerend en het rendement van concepten voor gameontwikkeling blijft onzeker, omdat ontwikkeling nog steeds een risicovolle onderneming kan zijn. Nieuwe aantrekkelijke ideeën en verbeterde ervaring voor de eindgebruikers blijven de beslissende factoren voor succes in de video-gamingindustrie.