Zal Virtual Reality Alter Business Reality veranderen in 2016?

The dawn of the age of holograms | Alex Kipman (November 2024)

The dawn of the age of holograms | Alex Kipman (November 2024)
Zal Virtual Reality Alter Business Reality veranderen in 2016?

Inhoudsopgave:

Anonim

Het lijkt erop dat virtual reality in 2016 klaarstoomt voor een doorbraakjaar. Belangrijke technologieconglomeraten van Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Gemaakt met Highstock 4. 2. 6 ) naar Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0, 70% Created with Highstock 4. 2. 6 ) naar Alphabet Inc. ( GOOG

Moeten beleggers, gezien de hype, het aas bijten en investeren in aandelen die verband houden met de technologie? (Zie ook: 10 aandelen die profijt van virtual reality kunnen hebben)

De VR-hype begrijpen

Om de reden voor het investeren (of niet investeren) in VR te begrijpen, is het belangrijk om de geschiedenis van de technologie te begrijpen. De huidige hype rond virtual reality doet de indruk wekken alsof de technologie compleet nieuw is. De technologie is echter meer dan zestig jaar oud. In 1957 vond Morton Heilig, die algemeen wordt beschouwd als de 'vader van de virtuele realiteit', de Sensorama-machine uit, een simulator die een alternatieve realiteit mogelijk maakte door het gebruik van machines om zintuigen te manipuleren. De volgende grote innovatie in het veld kwam van Ivan Sutherland in 1965, toen hij een op het hoofd gemonteerd beeldscherm creëerde dat meer geavanceerde simulaties mogelijk maakte in vergelijking met de machine van Heilig. Financiering door de CIA en de NASA heeft de technologie verder verbeterd, maar het gebruik ervan bleef beperkt tot simulaties voor voertuigen en oorlog.

Human Computer Interaction of HCI speelde een belangrijke rol in het populariseren van VR naar de massa vanaf 1984. Vereenvoudiging van de gebruikersinterface zorgde voor meer erkenning en populariteit voor virtual reality. Vooral gamingfanaten waren enthousiast over de technologie toen gaming gigant Sega Inc. begin jaren negentig uitkwam met het Sega VR-project. Maar de vorige betovering van de VR-hype eindigde in teleurstelling, toen mensen zich de kosten en beperkingen van de technologie realiseerden.

Maar de situatie is sindsdien aanzienlijk veranderd.

De substantie in Virtual Reality Hype

Het grootste probleem met de vorige virtual reality-hype waren de beperkingen in de technologie.De technologie beloofde een alternatieve realiteit; echter, die realiteit kwam op een trage snelheid en met wazige beelden. Dit kwam vooral omdat chiptechnologie nog niet beschikbaar was om de ervaring naadloos te maken. Maar de verwerkingskracht is sindsdien vermenigvuldigd en er zijn een aantal leveranciers voor VR-chips verschenen. Nvidia bijvoorbeeld, dat al een aantal high-end chips maakt voor gamecontrollers, maakt ook chips voor computersystemen die virtual reality-mogelijkheden vereisen.

Recent is Spectra7 Microsystems Inc., waarvan de chips door Oculus Rift worden gebruikt, ook een belangrijke leverancier voor de VR-industrie geworden.

De VR-chips die door deze bedrijven worden gefabriceerd, hebben een snelle beeldsnelheid en duidelijkheid. Dit maakt snelle tracking-mogelijkheden en een bijna levensechte ervaring voor de drager van een virtual reality-headset mogelijk.
Bovendien biedt de uitbreiding van smartphones een alomtegenwoordig mechanisme voor snelle en eenvoudige weergave van VR-mogelijkheden. Hoewel VR-mogelijkheden die door dergelijke apparaten worden ingeschakeld, mogelijk niet van hoge kwaliteit zijn, gaan ze een lange weg in het populariseren van de technologie zelf. Dankzij back-up van technologieconglomeraten zoals Facebook en Google kunnen startups in deze ruimte de nodige banen bereiken die nodig zijn om de volgende generatie VR-headsets te ontwikkelen. (Zie ook: Virtual Reality wordt een miljardenbedrijf)

Hoewel de vorige hype-cyclus voor VR vrij breed was en gericht op het grote publiek, heeft de huidige cyclus betere kansen om te slagen omdat deze is gericht op early adopters. , zoals gameliefhebbers, die verdere verbeteringen in de technologie zullen stimuleren.

Levert 2016 VR-rijkdommen op?

Ondanks de vooruitgang heeft de virtual reality nog steeds enkele nadelen. De belangrijkste is gerelateerd aan de kosten. De systemen die nodig zijn voor een volledige virtual reality-ervaring zijn duur. Dit is niet verrassend als je bedenkt dat de gemiddelde kosten van chips (zoals Nvidia's GEForce 970 of AMD Radcon 290) op dergelijke systemen ongeveer $ 300 bedragen (de kosten tegenwoordig voor een low-end computer). Volgens een schatting van Nvidia hebben wereldwijd slechts 1,3 miljoen pc's de mogelijkheid om VR te ondersteunen. In 2020 zal dat aantal naar verwachting oplopen tot 100 miljoen.

Dan zijn er fysieke en gezondheidsproblemen verbonden aan de technologie. Dragers van virtual reality headsets komen routinematig in aanraking met bewegingsziekte en vermoeidheid van de ogen. Nogmaals, dit is gedeeltelijk te wijten aan problemen die verband houden met framesnelheden en onvolledige evolutie van de technologie.

Volgens Michael Abrash, hoofd van het onderzoek bij Oculus Rift, kan de technologie op dit moment niet het gevoel van haptiek - of het tastgevoel - en versnelling volledig overbrengen. "Om dat te doen, moeten fabrikanten van virtual reality-headsets verbinding maken met de vestibule-organen in je hoofd," zei hij. Het bedrijf probeert het probleem te omzeilen door Oculus-aanraakcontrollers te ontwikkelen met actuatoren en tastmechanismen, waarmee gebruikers virtuele objecten en landschappen kunnen aanraken en voelen.

Maar het kan een tijdje duren voordat ze het probleem volledig kunnen oplossen. Dit alles wijst op een relatief lange afstand van de technologie voordat deze het mainstream bewustzijn raakt.

Volgens Gene Munster van Piper Jaffray is 2016 een "warm up year" voor de technologie en verwacht hij een "dramatische toename van het consumentenbewustzijn van virtual reality maar relatief weinig eenheden die worden verzonden." FBR Daniel Ives heeft een vergelijkbare Volgens hem zullen "lagere prijzen, tractie van de consument en uiteindelijk de ontwikkelaarsgemeenschap / apps aantrekken, volgens ons cruciale swingfactoren zijn voor het succes van virtual-realitytechnologie op lange termijn." Hij zei dat de hardware-innovatie in de technologie op CES was zeer indrukwekkend. "Nu gaat het allemaal om software, inhoud en verdere use-cases om deze potentieel spelveranderende technologie van de CES-vloeren naar de huiskamers van consumenten te brengen in 2016 en daarna."

The Bottom Line

De hype rond virtual reality zal naar verwachting dit jaar crescendo worden, maar het kan voorbarig zijn om te verwachten dat VR de massa bereikt. "De technologie is nog steeds te duur en moet verschillende problemen ontwikkelen of oplossen voordat het zijn volledige potentieel heeft bereikt.