Waarom perceptueel rekenen de toekomst is

Why toddlers are smarter than computers | Gary Marcus | TEDxCERN (November 2024)

Why toddlers are smarter than computers | Gary Marcus | TEDxCERN (November 2024)
Waarom perceptueel rekenen de toekomst is

Inhoudsopgave:

Anonim

Technologie is een verlengstuk van ons dagelijks leven geworden. We voeren minicomputers in onze portemonnee in de vorm van iPhones en vertrouwen vaak op onze telefoons om dagelijkse activiteiten te doen, zoals het overbrengen van vrienden, het vinden van aanwijzingen en het betalen van rekeningen. Ondanks de sterke aanwezigheid van technologie in ons leven, is technologie nog steeds beperkt. Concreet is het beperkt tot de kwantificeerbare aspecten van ons leven. Productiviteitstoepassingen kunnen bijvoorbeeld niet uw beste tijden voor productiviteit meten of bepalen op basis van uw stemming. Evenzo hangt het sociale netwerk van Facebook af van handmatige invoer via een toetsenbord, muis of virtueel toetsenbord om de rangorde van je vrienden te bepalen. De kwalitatieve aspecten van ons bestaan, die afhankelijk zijn van ons vermogen om informatie te identificeren en te verwerken via onze perceptieorganen, blijven in het menselijke domein. Een nieuwe vorm van computing, bekend als perceptual computing, is echter van plan deze dynamiek te veranderen.

Dit artikel definieert en onderzoekt het gebruik van perceptueel computergebruik.

Wat is perceptueel computergebruik?

Zoals de naam aangeeft, verwijst perceptual computing naar interacties met computerapparatuur via organen van waarneming, zoals ogen en oren. Perceptuele computertechnologieën bijvoorbeeld voorzien in interactie met computerinrichtingen door ogen. Daartoe heeft een Zweeds bedrijf al technologie ontwikkeld waarmee het apparaat de oogbeweging van een gebruiker kan volgen terwijl deze over het beeldscherm beweegt. Op dezelfde manier maakt de in Chicago wonende Personify gebruik van een dieptewaarnemende 3D-camera om meeslepende technologie-ervaringen op te doen. Momenteel is die ervaring beperkt tot chat-applicaties en presentaties: volgens de website van het bedrijf kunnen gebruikers hun persona's op presentaties projecteren. Ze kunnen ook de achtergrond veranderen tijdens chats. Net zoals bij goksystemen, werkt perceptueel rekenen via sensoren.

De wortels van perceptueel computergebruik liggen in een breed scala aan disciplines die voortkwamen uit de informatica, zoals kunstmatige intelligentie, natuurlijke taalverwerking en fuzzy logic. Bijvoorbeeld, de vader van Fuzzy Logic - Lotfi Zadeh - publiceerde in 1996 een paper genaamd "Fuzzy Logic: Computing With Words" (of, CWW). Vervolgens definieerde hij CWW als "een methodologie waarbij de objecten van berekening woorden zijn en proposities uit een natuurlijke taal. "In zijn systeem zouden woorden een computermachine in apparaten teweegbrengen, waardoor de woorden zouden worden omgezet in wiskundige gegevensreeksen die herkenbaar zijn voor computers. Het apparaat zou een leermachine zijn, in die zin dat het nieuwe woorden zou leren zoals het werd gebruikt. Dit is vergelijkbaar met het principe dat ten grondslag ligt aan een grote variëteit aan nieuwe technologie, of het nou Amazon's Alexa of Apple's Siri is.

Intel heeft het voortouw genomen in perceptueel computergebruik door RealSense-camera's te ontwikkelen, die zullen worden ingebed in een breed scala aan apparaten, waaronder tablets en pc's.De camera is multimodaal. Met andere woorden, het kan een reeks zintuiglijke indrukken detecteren, van stem tot visie tot gebaren.

Het kan dus worden gebruikt om verschillende taken uit te voeren. Schilders kunnen bijvoorbeeld met hun handen in vrije vorm schilderijen in de lucht tekenen (binnen het afgebakende bereik van het scherm van een apparaat). Het bedrijf heeft al samengewerkt met een aantal hardwareleveranciers om de camera in hun apparaten te embedden en creëerde een fonds van $ 100 miljoen om perceptuele computertechnologie te ontwikkelen en te promoten. (Lees meer over het onderwerp, hier: Van Kralen naar Binair: The History Of Computing.)

Hoewel het bedrijf verwijst naar perceptuele computing met een andere naam, heeft Apple ook de ruimte betreden met de nieuwste iPhone 6s, met 3D-aanraaktechnologie met druksensoren onder het scherm. De technologie identificeert gebruikersactie op basis van de druk die op het scherm wordt uitgeoefend. Een lichte aanraking resulteert bijvoorbeeld in een "kijkje" in de webpagina of een koppeling in de vorm van een fragment. Meer druk leidt tot een "pop" of een meer gedetailleerde blik op de doellink. De overname van PrimeSense-technologie door het bedrijf in 2013 betekent dat het meer 3D-detectietechnologie zal integreren in zijn toekomstige producten. (Meer informatie over Apple's bedrijven, hier: De top 6 bedrijven die eigendom zijn van Apple .)

Waarom is perceptueel computergebruik radicaal?

Het simpele en baanbrekende van perceptual computing is dat het niet beperkt is tot een apparaat of protocol. Het breidt ook de mogelijkheden van een apparaat uit. Overweeg dit: in de evolutie van personal computers naar tablets naar iPhones is er niet veel vooruitgang geboekt met de formaten van gebruikersinvoer. Toen ze voor het eerst werden gelanceerd, waren de pc en de tablet uitgerust met respectievelijk een muis en een stylus. Bijna veertig jaar na de lancering blijven ze bestaan ​​(de lancering van de iPad Pro heeft de stylus opnieuw geïntroduceerd). In plaats daarvan kwamen de echte technologische vooruitgangen voort uit de nichespellensector, waar technologieën, zoals Kinect-sensoren, de grenzen verlegden voor gaming.

De verandering in invoerformaten gaat verder dan de voor de hand liggende implicaties. Naast het uitbreiden van de markten en applicaties voor deze apparaten, zorgt het ook voor een naadloze en veranderde gebruikerservaring. De Kinect-sensoren van Microsoft worden bijvoorbeeld in de gezondheidszorg gebruikt voor verschillende doeleinden, variërend van het evalueren van de schade veroorzaakt door beroertes tot het ontleden en manipuleren van röntgenstralen met een handbeweging.

Momenteel is het moeilijk om de effecten van perceptueel computergebruik te kwantificeren. Dit komt deels omdat perceptueel rekenen een brede term is die meerdere technologieën, spelers en domeinen omvat. 3D-waarneming is bijvoorbeeld het laaghangende fruit voor perceptueel computergebruik, omdat de toepassingen ervan onmiddellijk zijn. Schattingen voor de marktomvang van 3D-sensoren, de belangrijkste technologie die wordt gebruikt in camera's die kunnen worden ingesloten, variëren van $ 3. 3 miljard in 2020 tot $ 5. 4 miljard in 2022. Perceptual computing maakt deel uit van de Internet of Things-industrie die naar verwachting zal groeien tot $ 1.7 biljoen in 2020. (Lees meer over het onderwerp, hier: Het internet der dingen in 2015 )

De bottom line

We gebruiken onze waarnemingen om een ​​verscheidenheid aan taken uit te voeren. Perceptual computing digitaliseert die waarnemingen en vertaalt deze naar taal die gemakkelijk door machines kan worden verwerkt. Met zijn wijdverspreide toepassingen in verschillende sectoren, helpt perceptueel computergebruik ons ​​efficiënt te navigeren in een steeds digitalere wereld.